N S E O
X +0.0   Z +0.0
DIR — N
FOV 75°
Mur Nord
JPG · PNG · MP4
In Real Life Studio
SPATIAL
v1.1.1
30 × 20 × 7 m
Duplication miroir
N→S  ·  E→O
Fichier combiné
Long + Court  ·  50 × 7 m
30 × 7 m
N + S
MUR LONG
30.0 × 7.0 m
— vide —
20 × 7 m
E + O
MUR COURT
20.0 × 7.0 m
— vide —
FOV
75°
Hauteur œil
1.70m
Vitesse
×4
Haut. mur
7.0 m
Grille 1 × 1 m
Surimpression sur tous les murs
In Real Life Studio
SPATIAL

SPATIAL est un outil de prévisualisation 3D développé par In Real Life Studio. Il reproduit fidèlement la salle immersive 30 × 20 × 7 m et permet de valider images et vidéos dans les conditions réelles de l'espace — ligne d'horizon, rapports d'échelle, cohérence entre les murs — sans lancer un test en salle.

Trois modes d'assignation sont disponibles, sélectionnables via les toggles en haut du panneau.

Duplication miroir
Mode par défaut. Le contenu du Mur Long est reproduit sur son opposé (N→S), idem pour le Mur Court (E→O). Deux fichiers suffisent pour couvrir les 4 murs.
4 murs indépendants
Miroir désactivé. Chaque mur reçoit un contenu distinct — utile pour des configurations asymétriques.
Fichier combiné
Un seul fichier couvre Long + Court (50 × 7 m). Les 60 % gauches sont mappés sur les murs longs, les 40 % droits sur les murs courts. Le miroir se verrouille automatiquement → 1 fichier pour les 4 murs. Compatible avec le crop de hauteur.

Deux méthodes : cliquer sur Assigner contenu dans la carte d'un mur, ou glisser-déposer un fichier sur la vue 3D — il s'assigne automatiquement au mur que la caméra regarde. En mode miroir, un dépôt sur un mur secondaire (S, O) redirige vers le mur primaire correspondant.

Les vidéos chargées sont automatiquement synchronisées sur une horloge maître. La première vidéo établit le temps de référence ; les suivantes s'y calent au démarrage. Une correction de dérive s'applique toutes les 2 secondes.

Pour une synchronisation parfaite en boucle, tous les fichiers vidéo doivent avoir exactement la même durée.

ZQSD
Se déplacer dans la salle
Se déplacer (flèches clavier)
Shift + déplacement
Sprint — vitesse ×3
Clic + glisser
Orienter la caméra
Glisser-déposer fichier
Assigner au mur regardé
Échap
Fermer l'aide / quitter le plein écran

Le FOV (40°–120°) simule différentes distances de recul. La Hauteur d'œil (0.60–6.20 m) teste la ligne d'horizon pour des spectateurs debout ou assis. La Vitesse (×1–×12) s'adapte à la taille de la scène. Réinit. caméra replace la caméra au centre à 1.70 m et remet le crop à 7.0 m — sans toucher aux modes miroir, combiné ou aux contenus assignés.

Le slider Haut. mur simule des salles plus basses que les 7 m de production. Le contenu reste inchangé ; seul l'affichage est recadré.

Sol fixe
Le bas du contenu reste ancré au sol — le haut est cropé. Pour les visuels avec une ligne d'horizon ou des éléments importants en bas.
Centré
Crop symétrique — haut et bas recadrés à égalité. Pour les visuels abstraits ou symétriques.

Le bouton Plein écran masque le panneau latéral et étend la vue 3D à la totalité de l'écran. Un bouton flottant reste accessible en bas à droite. Échap permet également de quitter le plein écran.

Cliquer sur n'importe quelle valeur numérique affichée à droite d'un slider (ex. 75°, 1.70m, 7.0 m) ouvre un champ de saisie directe. Taper la valeur en unités affichées, puis Entrée pour valider ou Échap pour annuler. Les valeurs sont automatiquement clampées aux limites du slider.

Disponible uniquement en mode Fichier combiné — visible en bas du panneau lorsque ce mode est actif. Génère une carte UV qui compense la distorsion géométrique au raccord entre le mur long et le mur court, en redistribuant les pixels selon la géométrie angulaire de la salle vue depuis son centre.

⬇ EXR 32-bit
Float32 normalisé [0–1] · Pour RE:Map UV dans AE (mode Normalize 0 to 1, footage Linear)
⬇ .nk Nuke
Script importable · Expression node → port stmap du nœud STMap, UV channels = rgba
Résolution
Résolution de production source (défaut : 15 450 × 2 163 px) — différente de la résolution de visionnage

Pour un résultat optimal, générer le contenu source avec un prompt "equirectangular 360° panoramic" dans Nano Banana Pro. La STMap redistribue alors les pixels de façon géométriquement correcte sur les deux murs.

Le facteur limitant est le décodage simultané de 4 flux. Ces résolutions respectent les proportions exactes des murs et assurent une lecture fluide (GPU récent, SSD NVMe).

MurRésolutionBitrate
Long — 30 × 7 m 3000 × 700 px ~27 Mbps
Court — 20 × 7 m 2000 × 700 px ~18 Mbps
Combiné — 50 × 7 m 5000 × 700 px ~45 Mbps
Total simultané — 4 murs (miroir)~90 Mbps
Codec
H.264 High
Profil couleur
4:2:0
Fréquence
25 fps
B-frames
Désactivées
Keyframe
Toutes les 1 s
Durée
Identique sur tous les murs

Éviter H.265 (support inégal) et AV1 (décodage CPU lourd).

JPGImage JPEG
PNGImage PNG
MP4Vidéo H.264 / H.265
WebMVidéo VP9 / AV1

Pour toute question relative à SPATIAL, contacter In Real Life Studio : pierre@weareirl.com

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